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Géneros literarios digitales: segunda parte


taylor callery

En mi artículo anterior describí seis de los géneros literarios digitales más antiguos: literatura generativa, bots, obras cinéticas, juegos de computadora, hipertexto y obras multimodales. Parte de la razón por su antigüedad es que han surgido a la par con desarrollos incrementales en la computación y el acceso a estos medios digitales. Es de esperarse que innovaciones tecnológicas recientes inspiren experimentación literaria utilizando las mismas. A continuación discutiré varios géneros literarios creados en conversación con tecnologías recientes, como son los lenguajes de programación, las redes, los espacios virtuales, las tecnologías móviles y de geolocalización y las cámaras digitales.

Poesía en código

El desarrollo de lenguajes de programación linguísticamente accesibles a seres humanos– como ALGOL, BASIC, Pascal, Perl, HTML, JavaScript y muchos– otros crea un espacio de comunicación entre seres humanos y computadoras que invitan a escritura artística para ambas audiencias. Para los puristas, la obra debe ser ejecutable tanto por la computadora como por seres humanos (¿qué es la lectura sino la ejecución de instrucciones escritas utilizando las reglas linguísticas de un idioma para producir sonidos y significados?). El Dr. Florian Cramer atribuye los comienzos de este tipo de poesía a miembros del grupo OULIPO en 1968 (referencia). Este género se mantiene activo, evidenciado por libros recientes como code {poetry} (2013) y competencias como Source Code Poetry 2016. Mi ejemplo favorito es un poema en AppleSoft BASIC por bpNichol escondido al final del código de su obra cinética First Screening (1982).

El código REM proviene de “remark” (comentario) y se utiliza para crear comentarios para lectores humanos acerca del código. Al leer el poema, teniendo en cuenta que cada número indica un verso, fíjese cómo bpNichol juega con las combinaciones de código BASIC y palabras en inglés para relatar una historia bíblica.

Net.art

La creación, acceso y popularización de las redes digitales– como el Internet y la Red Mundial (WWW)– inspiró intervenciones artísticas y literarias desde finales de los años 80 y particularmente a mediados de los años 90. El movimiento net.art tiene raíces en la poesía en código y en el arte ASCII. El movimiento net.art explora la hibridización de lenguajes naturales con el código– como podemos apreciar en la obra “_cross.ova.ing ][4rm.blog.2.log][_ de Mez– y la estética del “glitch”, según vista en la obra “Poem by Nari does Windows” de Ted Warnell. En muchos casos crean obras que requieren el Internet para funcionar. Por ejemplo, vea el proyecto IP Poetry del poeta argentino Gustavo Romano, descrito a continuación.

Aunque la novedad del net.art como movimiento ha pasado, sus conceptos se han internalizado culturalmente y se manifiestan en diversas obras de literatura electrónica contemporánea.

Performance e Instalaciones Digitales

Una vertiente importante en la literatura electrónica son las intervenciones artísticas en espacios mediados por tecnologías digitales, como son las redes sociales. Por ejemplo, Judy Malloy publicó Uncle Roger en la red privada Art Com Electronic Network entre 1986 y 1987. Más recientemente, ha surgido el género del netprov: narrativas dramatizadas en redes sociales con elementos improvisados y de juego. La obra “Being Spencer Pratt” por Mark Marino y Rob Wittig utiliza la cuenta de Twitter del artista de televisión Spencer Pratt para hacer pensar a sus seguidores (casi un millón de los mismos) que se le había perdido su teléfono mientras se encontraba secuestrado en la filmación de Celebrity Big Brother en Londres y que un poeta lo había encontrado y se estaba haciendo pasar por el. Aún cuando los seguidores se dieron cuenta que no era Spencer Pratt, una gran parte continuó participando en los juegos literarios que les invitaba a hacer y hasta formando una pequeña comunidad de poetas en Twitter: los “Tempspence Poets”.

Las presentaciones artísticas digitales de este tipo no se limitan a los espacios virtuales, ya que las tecnologías digitales pervaden el mundo físico con pantallas, redes, sintetizadores y equipos que se pueden diseñar para complementar una presentación o crear instalaciones artísticas independientes. Las instalaciones literarias potenciadas por las tecnologías digitales son cada vez más viables con la disponibilidad de microprocesadores baratos y portátiles como los Raspberry Pi y Arduino. Para algunos ejemplos recientes de instalaciones de literatura digital visite el Electronic Literature Collection, Vol. 3.

Realidad Virtual

El sueño de crear espacios cibernéticos en los cuales uno puede entrar e interactuar como uno lo hace en el mundo real ve sus comienzos en la literatura ciberpunk de los años 1980 y se ve expresado cinemáticamente en películas como Tron, Blade Runner, Strange Days, The Matrix y en la holocubierta de la serie Star Trek: The Next Generation. La tecnología para crear espacios virtuales en los cuales uno puede escribir vió su primera expresión a mediados de los años 1990 con el formato VRML (“Virtual Reality Modeling Language”) y aunque la tecnología no estaba a la altura para lograrlo exitosamente, inspiró a poetas como David Knoebel a escribir una serie de poemas en este formato. La escritura y performances en espacios virtuales es una vertiente que se ha continuado desarrollando en comunidades como Second Life y en videojuegos masivos en línea como World of Warcraft.

En tiempos recientes, con el desarrollo de tecnologías más poderosas y accesibles, se ha revivido el interés en creación comercial y artística en realidad virtual. Equipos dedicados como el Oculus Rift y la adaptación de teléfonos inteligentes con cascos de realidad virtual han hecho estas tecnologías accesibles y cada vez más populares. Un gran ejemplo es a obra “Everyone at this Party Is Dead” de Caitlin Fisher, donde invita a sus lectores a explorar e interactuar con una serie de narrativas entrelazadas en un espacio virtual.

Cada uno de los marcadores verdes activa una memoria capturada en imágenes, sonidos, texto y video para producir una experiencia inmersiva, cinemática, literaria, poética y lúdica.

Realidad Augmentada

A partir del momento en que las computadoras y teléfonos inteligentes (realmente computadoras de bolsillo) integraron cámaras digitales nació género digital de realidad augmentada. La idea básica es que la cámara puede detectar objetos específicos (como los códigos QR) los cuales activan comandos en un programa de computadora, generalmente para activar texto, imágenes, video o abrir páginas en la red. Un ejemplo por excelencia es la obra Between Page and Screen por Amaranth Borsuk y Brad Bouse consiste de un libro y un programa de computadora, entre los cuales la obra cobra vida– literalmente entre la página y la pantalla. El video a continuación le permite ver la obra en acción.

Para una exploración a fondo de esta obra en el contexto de las teorías de medios comparativos de Ulises Carrión, lea este ensayo por la Dra. Élika Ortega. Puede descubrir más acerca de este género digital a través de este recurso, teniendo en cuenta que la realidad augmentada se utiliza en instalaciones, performance, y obras móviles. Sospecho que este género seguirá creciendo según tecnologías de espejuelos digitales, como Google Glass y Microsoft HoloLens, maduren y se adopten masivamente.

Obras Móviles o Locativas

El desarrollo de tecnologías móviles, como los teléfonos inteligentes, redes inalámbricas, cámaras digitales, y sistemas de posicionamiento global (GPS) permiten crear obras que interactúan con objetos y localizaciones el el mundo. La escritura puesta en el mundo tiene antecedentes antiguos con jeroglíficos, murales, escultura, graffiti y anuncios y poesía concreta. Las tecnologías digitales portátiles permiten escribir virtualmente sobre el mundo y acceder este contenido mediante las mismas, frecuentemente utilizando tecnologías de realidad augmentada. La primera obra móvil (o locativa) utilizando GPS fue escrita en el 2002 por Jeremy Hight, Jeff Knowlton y Naomi Spellman y se titula “34 North 118 West”, señalando las coordenadas de un barrio histórico en Los Ángeles, California.

Para leer esta obra hay que ir a la localización y hacer cita con los autores, quienes tienen los equipos necesarios para caminar por el barrio y poder explorar los espacios narrativos. La mezcla de información sensorial del mundo real con la narrativa histórica de la obra crea una experiencia muy poderosa que es difícil de recrear virtualmente.

Este tipo de tecnología se ha popularizado enormemente con juegos como Pokémon Go, el cual pone objetos virtuales (pokémon, pokestops y gimnasios) sobre localizaciones en el mundo real. Interesantemente, el juego utiliza localizaciones donde hay arte y monumentos, lo cual resalta el gran potencial turístico de este género digital.

Conclusión

Existen otros géneros literarios digitales, tanto establecidos como emergentes, pero los descritos aquí y en el artículo anterior son los más reconocidos al momento. Lo importante es entender que el impulso humano de expresarse artísticamente con la palabra lleva décadas explorando las tecnologías digitales y que hay vertientes ya formadas que se pueden aprovechar y canalizar. Esperemos que los escritores del presente y futuro consideren ir más allá de los géneros literarios desarrollados para el libro y busquen plasmar su palabra en espacios digitales.