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¿Qué es la literatura electrónica?


eva vázquez

En mi primera columna, “La literatura electrónica y el futuro de la palabra” ofrecí una definición básica de la literatura electrónica:

La literatura electrónica es aquella escrita para aprovechar el potencial de las tecnologías digitales. Por ejemplo, los textos que escribimos normalmente están diseñados para la página impresa. De la misma forma en que las letras, palabras, párrafos, versos y estrofas se quedan quietas en la página porque la tinta puesta sobre papel no se mueve, ni responde. Pero la palabra digital puede moverse, cambiar al pasar el tiempo, bailar al son de música o vídeo, responder a nuestras acciones y ser generadas por programas de computadora.

Una estrategia importante para entender la literatura electrónica es pensar en cómo es distinta a unas tecnologías con la cuales llevamos siglos aprendiendo y utilizando: el papel. Nuestra educación escolar -incluyendo la de las generaciones actuales- ha estado basado en la página y sus múltiples formatos para escritura manuscrita e impresa: papel suelto, cartel, periódico, revista, libro. Y aunque los medios digitales tienen características muy distintas al papel, hemos simulado el papel en las computadoras (particularmente con los procesadores de palabras) y aún utilizamos las mismas características y convenciones desarrolladas para cuando ponemos tinta sobre papel. Por lo tanto, al aprovechar el potencial de las tecnologías digitales la literatura electrónica es una práctica experimental y hasta subversiva ante la hegemonía del papel en la creación literaria.

¿Cómo se explora este potencial de los medios digitales? ¿Cómo sabemos si una obra publicada en los medios digitales califica como literatura electrónica? ¿Cuán “electrónica” es una obra literaria en los medios digitales?

Para atender estas preguntas he identificado seis áreas donde un texto puede explorar el potencial de los medios digitales: lenguaje, medios digitales, interacción, computación, redes y cultura. Estas áreas están formuladas como preguntas que nos podemos hacer al considerar alguna obra en particular para determinar si es literatura electrónica.

Lenguaje

¿La obra utiliza lenguaje de forma artística o literaria?

Esta pregunta es fundamental para establecer el aspecto literario de cualquier obra. Sin entrar en los enormes y antiguos debates de qué constituye el arte o la literatura, esta pregunta se enfoca en el lenguaje como vehículo principal para la expresión. El uso artístico del lenguaje no hace que una obra sea digital, pero es útil para diferenciarla de otros géneros digitales que no son literarios, como los videojuegos.

Por ejemplo, el videojuego titulado Limbo es un juego de plataformas en el cual un niño debe recorrer un mundo lleno de peligros para encontrar su hermana. El juego no utiliza lenguaje excepto por un momento en el cual el niño debe cruzar la palabra HOTEL, peligrosamente electrificada e inestable en su andamiaje corroído (ver imágen). Este es un momento interesante desde una perspectiva e-poética porque pone la palabra en conversación con la dinámica del juego, incluyendo su simulador del ambiente físico.hotel-elec

Para un análisis detallado de este momento poético en el videojuego lea mi reseña en I ♥ E-Poetry.

Medios Digitales

¿Cuán esenciales son los medios digitales para la creación o recepción de la obra?

Hoy día, casi toda la producción textual se crea y circula en medios digitales. Sin embargo, la mayoría de estos textos se pueden imprimir sin perder casi información ni funcionalidad. Por ejemplo, si escribe un soneto en su computadora y lo publica en Internet, simplemente está utilizando estos medios digitales como vehículo de publicación.

Pero si la obra literaria requiere algún aspecto de las tecnologías digitales para poder funcionar -como animación, video, audio, interactividad, cambios al pasar el tiempo, programación o información tomada en vivo de la red- entonces estamos hablando de una literatura nativa de estos medios. Por ejemplo, el poema “Transient Self-Portrait” por María Mencía utiliza como punto de partida dos sonetos, uno de Garcilaso de la Vega y uno de Luis de Góngora, para crear una obra que responde a los conceptos que plantean en los mismos. El poema, programado en Processing, incorpora al lector mediante la cámara de la computadora y require su interactividad, moviéndose tanto físicamente ante la cámara como a través del mouse o trackpad de la computadora, para leer y activar la obra. self-elecEsta obra no puede existir fuera de los medios digitales. Grabarla en video, capturar imágenes o imprimirla simplemente produce documentación de la misma, pero para leerla según escrita y programada necesitamos una computadora.

Interacción

¿La obra incorpora información provista por el usuario a través de las tecnologías digitales?

Las computadoras, tabletas, teléfonos y relojes inteligentes, consolas de juegos y otras tecnologías digitales tienen la capacidad de recibir información del usuario a través de teclados, mouse, trackpad, pantallas táctiles, micrófonos, cámaras, sensores de movimiento, GPS y otros dispositivos. Esto permite que la obra incorpore esta información para crear experiencias poderosas atemperadas a la interacciones que suceden en cada lectura. Esto puede ser tan sencillo como un hipertexto, donde los lectores utilizan enlaces para seleccionar múltiples rutas de lectura, o tan complejo como un videojuego, donde para poder seguir leyendo hay que aprender a jugar exitosamente.

Por ejemplo, poema “Enigma n”, escrito en DHTML por el poeta canadiense Jim Andrews en el 1997, requiere que el lector seleccione distintas opciones en el menú para activar distintos comportamientos en el texto. A continuación, presento mi traducción al español “Enigma r.” Les invito a que interactúen con esta obra, tocando las palabras en el menú.

Noten que según interactuamos con las mismas, las letras germinan múltiples palabras, significados y combinaciones de letras que se pueden apreciar más como arte visual. Para quienes desean explorar esta obra más a fondo, recomiendo explorar la programación en HTML y JavaScript utilizada para crear esta obra en su navegador.

Computación

¿La obra utiliza computación en sus procesos?

Todo archivo que uno accede en medios digitales requiere computación, pero algunas obras incorporan la capacidad computacional de los mismos en sus estrategias, como el uso de elementos aleatorios, variables, incorporación de información provista por la red y sus usuarios, y generación de textos, imágenes, video y sonido.

“Galatea” por Emily Short es una ficción interactiva inspirada en el mito de Pigmalión. En esta obra, uno interactúa y dialoga mediante texto con una estatua viviente. El programa interpreta los textos escritos por el lector y provee respuestas en la forma de diálogo de la estatua o descripciones de sus acciones. Con esta obra Emily Short ha creado una especie de robot: un personaje computacional que responde a ciertos estímulos textuales y con el cual uno puede descubrir narrativas múltiples.galatea-elec

Fíjese que para lograr que funcione esta obra escrita en el 2000 requiere instalación de software que le permita a su computadora interpretar la programación escrita por Emily Short. Los problemas de compatibilidad y obsolescencia de la literatura electrónica nos recuerda cuán rápidamente cambian los ambientes computacionales y representa un gran reto para el campo.

Redes Digitales

¿La obra utiliza información de las redes digitales en su funcionamiento?

El Internet se utiliza para comunicar todo información que se puede acceder de muchas formas, mediante redes sociales o los APIs (Application Program Interfaces). Esto permite la creación de obras que se escriben mediante redes sociales, como los netprov (una improvisación creativa en la red), o publican en redes sociales, como los bots (personajes virtuales, similares al ejemplo Galatea) y otros géneros emergentes.

Un bot poético basado en información de Twitter es @Pentametron por Ranjit Bhatnagar. Este programa busca el 10% de los tuits (actualmente se producen como 6,000 por segundo) y utilizando un diccionario en línea analiza las palabras para detectar textos en un patrón de pentámetros yámbicos (iambic pentameter). Una vez encuentra un tuit que cumpla con estas características, aguanta el tuit hasta que consigue otro que rime con el mismo y entonces publica los dos utilizando un retweet, creando una copla.pentametron-elecDe esta forma, crea un poema informado por el vernáculo y las preocupaciones del momento, pero con unos pareamientos sorpresivos, divertidos, hasta absurdos. Bhatnagar ha organizado estas estrofas computacionalmente para crear sonetos y hasta generó un libro con los mismos.

Cultura

¿La obra es parte de o crea un nuevo género digital?

La literatura electrónica lleva más de 65 años en desarrollo -casi desde el comienzo de la computación- y durante este tiempo se han ido formando géneros digitales, como: las obras generativas, los bots, la ficción interactiva, los videojuegos, los hipertextos y la poesía cinética, entre otros. Hemos visto algunos de estos en los ejemplos provistos hoy. En mi próxima columna, los exploraremos más a fondo.

Mientras tanto le planteo la pregunta: considerando la definición planteada y las distintas maneras en que una obra puede explorar los medios digitales ¿usted escribe literatura electrónica? ¿Conoce de obras que exploren algunos de estos aspectos?

Si la respuesta es sí, le pido que me contacte para explorar esto más a fondo. Escríbame a: leonardo.flores@upr.edu con los detalles. Tengo ansias de descubrir y reseñar la literatura electrónica puertorriqueña.