Géneros literarios digitales: primera parte
Literatura generativa
La capacidad computacional de las computadoras incluye la capacidad de generar números y seleccionar datos aleatoriamente. Esto le permitió a Christopher Strachey en 1952 escribir un programa de computadora que escoge sustantivos, adjetivos y verbos al azar para generar de cartas de amor (lea una versión aquí). Debido a que por las primeras décadas de las computadoras no utilizaban pantallas, sino que imprimían textos en papel, la literatura generativa se fortaleció con decenas de obras y autores, muchos de los cuales están documentados en el libro Prehistoric Digital Poetry: An Archaeology of Forms, 1965-1995 por Christopher Funkhouser (vea una lista de obras discutidas en este libro en el ELMIP Knowledge Base).
Este género literario digital se mantiene vivo al día de hoy, según se puede ver en la lista de obras generativas publicadas en el Electronic Literature Collection, Volume 3.
Bots
Los bots son programas autónomos que simulan personas o personificaciones, creando la impresión de poseer inteligencia artificial. Se diferencian de los robots al no tener cuerpos y comunicarse principalmente en espacios virtuales. Estos personajes virtuales tienen como antecedente ELIZA, un programa creado por Joseph Weizenbaum en el laboratorio de inteligencia artificial de MIT entre 1964 y 1966. Las personas podían escribirle a ELIZA a través de teletipo, quien respondía a través del mismo, creando la impresión de que uno dialogaba con una psicóloga rogeriana. La fascinación con la inteligencia artificial y la capacidad de un programa de computadora para pasar la prueba de Turing, la cual busca que un programa de computadora pueda ser indistinguible a un ser humano. Al pasar las décadas, los bots han servido muchas funciones utilitarias, desde contestar llamadas telefónicas hasta potenciar el uso de teléfonos inteligentes y computadoras (como vemos con Siri, Cortana y Google). En tiempos recientes, las plataformas de redes sociales (particularmente Twitter, Tumblr, Facebook y Slack) se han convertido en espacios para la creación de diversos bots artísticos y literarios los cuales utilizan las capacidades de estas redes para generar textos y arte, crear personajes virtuales y hacer “performance” en estos espacios, incluyendo activismo digital. Para ejemplos de este género, visite la colección especial publicada en el Electronic Literature Collection, Volume 3.
Obras cinéticas
Aunque el cine y el video ofrecen la capacidad de poner la palabra en movimiento, las computadoras que utilizan pantallas (a partir de los años 60) permiten la escritura de palabras que en vez de quedarse quietas (como hacen en el papel) se desplazan en el tiempo y espacio de la pantalla. Una de las primeras obras cinéticas fue programada en AppleSoft Basic por el poeta canadiense bpNichol en 1984 y publicado en discos floppy de 5 1/4”. Al ejecutar el programa, se presenta una secuencia de 13 poemas concretistas en movimiento creando una conversación entre la tradición de poesía concreta de los años 50 y 60, y el momento en que la página ya no era necesaria como soporte de publicación. Vea una versión de video, donde se captura el programa en acción.
Y para explorar otras obras cinéticas, visite la sección de video en el Electronic Literature Collection, Volume 3 y explore el resto de la colección, la cual contiene palabras en movimiento en otros contextos.
Juegos de computadora
La habilidad de una computadora para recibir información del usuario a través de sus equipos periferales– como son los teclados, mouse, pantallas táctiles, acelerómetros, cámara, micrófono y otros– permiten la creación de obras que dependen de estas interacciones. Aunque hay todo tipo de obra directamente literaria que responde a las acciones del usuario, los géneros que más se han desarrollado son los juegos, tanto los videojuegos como los textuales.
Los videojuegos son uno de los géneros digitales más importantes ya que están presentes desde 1962 cuando Steve Russell y otros crearon Spacewar! en MIT lanzando una industria que ha sobrepasado al cine en ventas anuales. Los videojuegos crean ambientes virtuales donde se simulan selectivamente las leyes de la física y se incorporan las interacciones de los jugadores. Estos juegos se han utilizado para crear narrativas interesantes, pero una ínfima parte utiliza el lenguaje de forma literaria. Sin embargo, cada vez más vemos la integración de lo literario y lo lúdico.
Las ficciones interactivas son un género de juego de computadora que nace en 1976 cuando Will Crowther escribió Colossal Cave Adventure, en el cual todo está escrito y descrito en texto y el jugador escribe instrucciones textuales las cuales el programa interpreta y responde al mismo. Uno podría decir que la interacción es casi como la que uno tiene con un bot, pero el enfoque está en el descubrir, navegar y resolver una situación narrativa. Este género se convirtió en una industria durante finales de los años 70, pero murió a mediados de los 80 al surgir las consolas de videojuegos. Este género literario fue suplantado parcialmente por el hipertexto.
Los juegos son una parte importante de la literatura electrónica y presenta uno de los futuros de la literatura del futuro. Vea algunos ejemplos publicados en el Electronic Literature Collection, Volume 3.
Hipertextos
La idea de conectar textos a través de enlaces para crear múltiples secuencias y narrativas fue conceptualizado por primera vez por Vannebar Bush en 1945 con su ensayo “As We May Think”, donde propone el Memex, un sistema de hipertexto basado en tecnologías de microficha. Aunque ya existían textos de exploración no lineal impresos– como los diccionarios, enciclopedias y libros “Choose Your Own Adventures”– las ficciones interactivas y programas como Hypercard y Storyspace a mediados de los años 80 popularizaron la escritura y publicación de novelas y poesía hipertextual. El surgimiento de comunidades conectadas a través del Internet, inicialmente por redes privadas en los años 80 y luego con el World Wide Web a mediados de los 90 expandieron aún más la creación de hipertextos literarios. Un ejemplo importante es Uncle Roger por Judy Malloy, quien lo publicó inicialmente programando y circulando en redes Unix y BASIC entre 1986-88 y luego lo publicó en la red en 1995. Esta obra es lo que ella denomina un “narrabase” combinando base de datos y narrativa, y permite que los lectores exploren todas los momentos y experiencias que ofrece cada porción de la narrativa. Le invito a leer la obra en este enlace.
En tiempos más recientes, se ha popularizado el hipertexto a través de Twine, un programa gratuito que permite la creación de juegos y narrativas hipertextuales en la red. Le invito a explorar hipertextos en el Electronic Literature Collection, Volume 3.
Obras Multimodales
Una de las capacidades más importantes de los medios digitales es su habilidad de representar imágenes, video, texto, sonido y otros medios en secuencias digitales consistentes de 1 y 0. Esto significa que es relativamente fácil integrar distintos tipos de objetos para presentar textos en múltiples modalidades. Los antecesores en el mundo impreso son los libros ilustrados para niños, el cómic, y los anuncios (entre otros) pero la gente realmente se puso a escribir textos multimodales desde que tuvo acceso a computadoras personales y especialmente a partir de la popularización de HTML, los navegadores gráficos de Internet, y programas como Director y Flash para la creación de obras multimodales e interactivas. Al día de hoy, existen muchísimas maneras de integrar textos con otras modalidades de comunicación, desde cosas tan sencillas como los memes, hasta obras programadas para tabletas en iOS y Android. Un ejemplo es la obra Umbrales, donde las autoras– Yolanda de la Torre, Raquel Gómez, y Mónica Nepote– crean cuatro interfases para explorar los escritos de pacientes de la clínica psiquiátrica Emil Kraepelin en el Instituto de Neurología Nacional Manuel Velasco de la Ciudad de México. Esta obra integra imágenes, sonido, texto e interactividad para crear una serie de experiencias para no solo descubrir la obra, sino apreciarla de una manera visceral y emotiva. Visite y descubra la obra en este enlace.
La multimodalidad potenciada por los medios digitales se está convirtiendo la manera principal de comunicarnos en el siglo 21. Ni siquiera los mensajes de texto quedan exentos de esta transformación, ya que los emoticones que dibujamos con signos de puntuación 🙂 están siendo suplantados y diversificados por emoji 😀 y breves animaciones en formato GIF.
Existen otros géneros literarios digitales que no he discutido, como las obras que dependen del información en redes (los movimientos net.art, netprov, ejemplos), obras para teléfonos y dispositivos móviles, obras que utilizan realidad aumentada, o que buscan crear espacios de realidad virtual, los performances asistidos por tecnologías digitales, o las instalaciones físicas que aprovechan tecnologías digitales. Describiré estos géneros más recientes en mi próximo artículo. Mientras tanto le invito a explorar los tres volúmenes del Electronic Literature Collection, disponibles en http://collection.eliterature.org, para que vaya conociendo la literatura electrónica, y sus tradiciones artísticas y literarias.